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:: {MARIO} Fiche Perso ::

 
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BadPitre
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MessagePosté le: Dim 25 Avr - 22:13 (2010)    Sujet du message: {MARIO} Fiche Perso Répondre en citant

Mario, étant connu comme le personnage le plus puissant du jeu...euuh un low tier, il est évident qu'un heureux élu doit faire sa fiche. 
 


Sommaire :

Sommaire

I. L'histoire de Mario.
II. Avantages(pluriel ou pas pluriel ?) et Inconviénients
III. Coups
IV. Comment l'utiliser "efficacement" (guillemets car bon...)
V. ATs
VI. Conclusion





Chapitre I : Son histoire

Le plombier apparaît pour la première fois en 1981 sous le nom (bidesque) de Jumpman (qui veut dire, Homme qui saute, devinez pourquoi 
 ) mais pas dans son propre jeu : Dans un jeu Donkey Kong. Ensuite tous les Super Mario se lancent et notre plombier favori gagnent peu à peu en célébrité, et surtout, en charisme(il passe d'un tas de 10 pixel à ce qu'il est maintenant). Bref après avoir enchaîner plusieurs jeux auxquels vous avez tous évidemment joué, Mario devient le bon plombier qu'on connait maintenant. Il va de soi qu'il était déjà présent dans SSB-64 et SSBM.


Chapitre II : Avantages et Inconvénients


+ Bon combos possibles
+ 2ème meilleur potentiel de gimp du jeu
+ sa moustache
+ un Bup bon pour casser des combos et en out of shield
+ jab cancel efficace
+ des fireballs pour couvrir les approches
+ Nair peut casser certains CG
+ Un fsmash monstrueux : il peut être utilisé en Stutter step pour augmenter sa portée et orienté vers le haut pour augmenter sa puissance
+ un reflecteur pour renvoyer les projos


- Plusieurs coups useless
- Plusieurs MUs très négatifs
- Une portée plutôt courte
- Des prios pas énormes
- Necessite quand même beaucoup de mindgame
- Si son recovery est interrompu par une attaque ou parce qu'il attrape l'edge, la prochaine fois qu'il touchera le sol Mario aura un lag d'environ 1,5sec
- Recovery facilement edgehopable
- A des difficultés offstage


Chapitre III : Coups



Tilts, Jab et Dash Attack



Jab



Mario enchaîne 2 coups de poings(le premier faisant 3%, le deuxième 2% )suivis d'un coup de pied (c'est ce dernier qui a le knockback et il fait 4%). Peut servir contre certains persos qui n'ont pas une grande portée pour enchaîner avec un Dair. On peut l'utiliser en Jab Cancel to Dsmash, QDA (inutile lol), Ftilt, Dtilt (inutile lol). Le plus conseillé est le Dsmash.

Frame data


"à venir"

Up Tilt

Mario tourne sur lui même en donnant un coup de poing vers le haut. Ce coup permet de juggle et d'enchaîner avec un Uair, c'est donc un très bon setup pour un combo ou pour faire monter les dommages chez les fastfallers (genre Snake ou Falco). Il inflige 7%.

Frame data
Startup : 1-4
Hitbox : 5
Cooldown : 6-28
IASA : 29

Forward Tilt

Mario donne un coup de pied vers l'avant infligeant 8%. A utiliser avec précaution, vu qu'il est rapide ça permet de startup un combo, mais sa portée n'est pas énorme donc on évitera.

Frame data

Startup : 1-4
Hitbox : 5
Cooldown : 6-23
IASA : 24

Down Tilt

Mario se baisse et donne un coup de pied infligeant 5% ou 7% si il touche avec la sweetspot puis tournoie sur lui même. Ce coup est certainement le plus useless chez Mario, j'ai déjà vu quelqu'un l'utiliser en Jab Cancel puis faire un Uair, et ça doit être la seule utilisation qui en plus n'est pas super. Evitez de l'utiliser.

Frame data

Startup : 1-4
Hitbox : 5
Cooldown : 6-33
IASA : 34

Dash Attack

Mario se laisse glisser au sol pour faire une sorte de "tacle" infligeant 9% aux premières frames ou 7% si il touche après. Ce coup est risqué mais peu tout de même setup un kill ou un combo donc apprenez à le placer et il pourra vous être utile.

Frame data

Startup : 1-5
Hitbox : 6-23
Cooldown : 24-36
IASA : 37





Smashs


Smash haut / Up smash


Mario frappe son ennemi d'un puissant coup de tête (koudboul). Ce smash permet évidemment de tuer, on peut le charger pour mindgame vu que sa hitbox est assez grande. C'est en fait un killmove destructeur(sauf sur JJ huhu). A garder frais puis utiliser à haut % car il tue assez vite. Il inflige 14% non chargé et 19% chargé.

Frame data

Startup : 1-8
Hitbox : 9-13
Cooldown : 14-38
IASA : 39

Smash coté / Forward smash

Mario tend son bras et en fait jaillir une boule de feu qui reste dans le creux de sa main. C'est sûrement son meilleur smash, il peut tuer très tôt. Il peut également être utilisé en stutter step pour bénéficier d'une plus grande portée(voir partie "ATs") et être orienté vers le haut pour gagner en knockback. Il inflige 13% non chargé et 25% chargé. A utiliser absolument !

Frame data

Startup : 1-14
Hitbox : 15
Cooldown : 16-46
IASA : 47

Smash bas / Down smash

Mario prend appui sur ses mains et tournoie sur lui-même tel un break-dancer (voir image :http://ui31.gamespot.com/1630/1157684040363_2.gif). Ce smash est un bon Out of shield, il éjecte bien, permet de setup un kill par gimp puisqu'il envoie vers le coté et il touche autour de Mario ce qui permet de punir les rolls, que demander de plus ? Ah oui, il peut aussi finir un combo qui devait se terminer par un aerial ground cancel. Bref, vous l'aurez compris, ce smash aussi est à utiliser. Il inflige 12% non chargé et 21% chargé (si il touche de devant).

Frame data :

Startup : 1-4
Hitbox : 5-14
Cooldown : 15-36
IASA : 37



Aerials


AUA / Up Air

Mario tourne sur lui même sur un axe horizontal et donne un coup de pied. Un excellent aérial, on peut en enchaîner plusieurs à la suite et c'est un coup très bon pour les combos, il peut éventuellement servir de killmove. A utiliser absolument. Inflige 11%

Frame data

Startup : 1-3
Hitbox : 4-8
Cooldown : 9-28
IASA : 29

AFA / Forward Air

Mario donne un coup de poing devant lui et finit par un saut périlleux. Ce coup est l'unique spike de Mario. Il faut néanmoins toucher à un certain moment pour que ce coup aie l'effet d'un spike. Pour plus d'efficacité, enchaînez le après un Uair. Comme chaque spike, il est occasionnel dont à utiliser avec modération. Inflige 12% ou 13%

Frame data

Startup : 1-15
Hitbox : 16-21
Cooldown : 22-58
IASA : 59

ANA / Neutral Air

Mario donne un coup de pied sans direction particulière. Coup assez utile, utilisez le en le cancelant au contact du sol de préférence pour enchaîner avec par exemple un Dsmash. Sinon ses utilisations sont assez diverses, j'ai envie de dire ce coup c'est au feeling ! 8D. Inflige 10%

Frame data

Startup : 1-2
Hitbox : 3-28
Cooldown : 29-44
IASA : 45

ABA / Backward Air 





SpéciauxFrame data 






Startup : 1-5
Hitbox : 6-12
Cooldown : 13-32
IASA : 33

ADA / Down Air

Mario tournoie sur lui même dans les airs, tel une toupie. Ce coup est très pratique, puisqu'il envoie vers le haut on peut enchaîner un Uair juste après, ça fait donc un bon setup de combo. A utiliser après un Dthrow ou un Utilt de préférence, voir en approche. Les 5 premiers hit infligent chacun 1% et le dernier inflige 7%.

Frame data

Startup : 1-4
Hitbox : 5-25
Cooldown : 26-36
IASA : 37



Spéciaux
B haut / Up B

Mario bondit en diagonal haute pour frapper de son poing et faire sortir des pièces d'une autre dimension encore inconnue si il frappe l'adversaire (lolwut ?) ! C'est le recovery de Mario, il a cependant plusieurs utilisations : On peut l'utiliser un peu comme le UpB de Marth, c'est-à-dire pour casser des combos (au sol plutôt) ou des CG. Il met en helpless une fois terminé, sauf si il est interrompu par une attaque adverse ou su vous vous accrochez au bord, dans ce cas là, la prochaine fois que Mario touchera le sol il aura un lag d'environ une seconde. Inflige au total 12%.

Frame data

Startup : 1-2
Hitbox : 3-14
Cooldown : 15-39
IASA : 40

B côté / Side B

Mario prend une cape jaune et l'agite devant lui. Ce coup est un monstre ! Il permet de retourner l'adversaire, ce qui le rend très pratique en edgeguard pour contrer certains recovery (pas Sonic hein 
 ). Il peut également servir de reflecteur pour renvoyer les projectiles. Inflige 6% si fait en l'air et 8% si fait au sol

Frame data

Startup : 1-11
Hitbox : 12
Cooldown : 13-34
IASA : 35

B neutre / Neutral B

Mario fait jaillir une boule de feu de sa main qui parcourt le terrain en subissant les effets de la gravité. Très utile pour couvrir les approches. A utiliser de préférence en Short Hop pour avancer en même temps. Ce coup permet de mettre la pression à certains persos comme DK qui doit approcher de dos, car les fireball le retourne. Une fireball inflige 5%.

Frame data

Startup : 1-13
Action de lancer la fireball : 14
Cooldown : 15-42
IASA : 43

B bas / Down B

Mario projette de l'eau depuis son J.E.T. (on utilisera le terme anglais : F.L.U.D.D.). L'eau n'inflige pas de dégâts mais elle repousse l'adversaire, ce qui fait une arme indispensable en edgeguard, surtout contre Ness ou Lucas (ou même Snake, ça le stop complétement si il fait son recovery en C4). Le FLUDD peut également stopper certains projectiles, voici la liste :
- Tous les projectiles de Diddy
- Les blocs de glace des IC
- Les Waddle Dee, Waddle Doo et Gordos de DDD
- Le boomerang (mais pas la tornade), les bombes, les flèches de Link.
- L'aurasphère de Lucario chargée à moitié ou moins.
- Le PK thunder de Lucas et Ness.
- Les fireballs de Luigi et Mario.
- Le neutral B de GnW.
- Les pikmins lancés en Side B de Olimar.
- Les flèches de Pit.
- Les légumes de Peach.
- Les herbes d'Herbizzare.
- Le laser de ROB chargé à moitié ou moins (si il est chargé plus que ça, le FLUDD influe quand même sur la trajectoire du laser).
- Les projos de Samus (Down B et Side B explosent) et le Bneutral chargé < la moitié.
- Les grenades de Snake
- Tous les projectiles de TL
- Oeufs de Yoshi.
- Morceaux d'armures de ZSS

Frame data

Startup : 1-19
Action : 20
Cooldown : 21-65
IASA : 66





SOURCE: SSBB-france
RESTE: a venir  Mort de Rire
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MessagePosté le: Dim 25 Avr - 22:13 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Choji
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MessagePosté le: Ven 4 Juin - 16:59 (2010)    Sujet du message: {MARIO} Fiche Perso Répondre en citant

Bonne fiche ! =D
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BadPitre
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MessagePosté le: Ven 4 Juin - 17:26 (2010)    Sujet du message: {MARIO} Fiche Perso Répondre en citant

Merci!  Laughing
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:28 (2018)    Sujet du message: {MARIO} Fiche Perso

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