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:: {Meta Knight} fiche perso ::

 
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BadPitre
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MessagePosté le: Ven 23 Avr - 19:46 (2010)    Sujet du message: {Meta Knight} fiche perso Répondre en citant





Metaknight vient de l'univers Kirby, parfois allié de Kirby parfois adversaire, il apporte souvent son aide à Kirby pour vaincre Zero et les DarkMatters, c'est un maitre de l'épée, il appartiendrait à la même race que Kirby et aurait donc le meme visage que lui mais le cache par timidité ^^ 

Il est le chef des Meta Knights et on peut le considérer comme le rival de Kirby. Il manie l'épée avec brio. Dans le respect du code des chevaliers, il donna un beau jour une épée à Kirby et exigea un combat singulier. Sa cape géante se transforme en aile et lui permet de voler. Il a déjà brièvement dévoiler son visage, mais sa relation à Kirby reste un mystère .

Avis perso: On va l'appeler MK pour les intimes, sinon que dire de cet abus sur patte qui s'est fait bannir de quelques tournois...., déjà on peut dire que pour virer meta knight faut s'accrocher car il est petit et revient de super loin et assez haut, il a des coups qui s'enchaîne a merveille et qui sont super prioritaire, et que dire de ses coups spéciaux avec b qui sont totalement cheap, entre le b +haut qui peut virer quelqu'un a 30 % s' il est prêt du bord est sa tornade avec b qui est un coup qui le rend presque intouchable ...., Mk et un perso facile il enchaîné facilement tout ses coups sans aucun problème et en plus de ça il est assez souple, un bien bel abu


Avantages : 
-Dash rapide (6e plus rapide du jeu)... 
-5 sauts + plane normal + B-coté + B-haut + plane spécial, donc de nombreux moyens de revenir. 
-De façon générale : attaques avec très peu de lag (parmi les attaques les plus rapides du jeu). 
-Combo A continue 
-Tilts rapides qui permette de stoper un smash et de faire des combos... 
-Smash bas et haut très rapide et difficiles à esquiver. 
-Grab sur une longue distance lors des dashs, les throw bas et avant sont utiles pour initier les combos... 
-Extrêmement à l'aise en l'air... 
-Meilleur moveset aérien du jeu, permettant des attaques dans toutes les directions, et disposant d'énormes priorités... 
-Coup spéciaux coté et neutre qui peuvent pièger l'adversaire et confère une très grande résistance durant le coup... 
-Boucle express dispose d'un très grand Knockback, tres bon en fin de combo, permet d'entrer en plane spécial et d'enchainer sur un plane attaque... 
-Bonnes techniques de edgehop ("attraper le rebord") avec le B-bas... 
-L'un des meilleurs edgeguardeur du jeu. 
-L'un des plus difficiles à edgeguarder vu ses nombreuses options en l'air. 
-Petite cible. 

Faiblesses : 
-Léger. 
-Mauvaise défense en cas d'attaques par en dessous. 
-Perce-tout et Tornade Mach brisable face aux plus puissants projectiles (Super missiles, rayon de puissance). 
-Pas de bon finisseur. 
-Smash avant assez lent. 
-Pas de projectiles, ni de shine. 
-Mis en "chute libre" par tous ses coups spéciaux, tornade Mach ne permet pas d'attraper le rebord... 
-Mis en "chute libre" par un plane normal effectué après le 5 saut... 


De façon générale : 
Metaknight est excellent en corps à corps et est le roi du corps à corps dans les airs (rapide, très à l'aise et très grandes priorités), mais est vulnérable à distance (pas de projectiles, ni de shine), donc attaquez, attaquez et attaquez encore, poursuivez votre adversaire ou qu'il aille, même hors du stage et ne lui laisse aucune seconde de répit, et ça marche encore mieux si votre adversaire est dans les airs, MK est le meilleur perso aérien du jeu, alors profitez-en. 
Ne campez surtout pas, face à un bon joueur, ça reviendrait à signer votre arrêt de mort ^^. 


Glossaire SSBB ( voir forum ) 

Quelques définitions : 

ABRÉVIATIONS 

ANA = Aerial Neutral A: c'est donc l'attaque neutre aérienne A, la lettre du milieu peut être remplacée par un U (Up), B (Backward), F (Forward) ou D (Down), ce qui fait un total de 5 combinaisons possible à savoir: ANA, AUA, AFA, ABA, ADA. Se dit aussi Nair, Uair, Fair, Bair et Dair. 

Tilt: il s'agit du coup puissant que l'on donne avec une direction du stick + A 
on peut retrouver le terme précédé d'une lettre indiquant la direction du tilt à savoir: Utilt (tilt haut), Dtilt (tilt bas), Ftilt (tilt avant) 

Smash: le terme sert à designer.....les smashs Laughing 
comme le tilt on peut retrouver le terme smash précédé d'une lettre indiquant la direction à savoir: Usmash (smash haut), Dsmash (smash bas), Fsmash (smash avant) 

Grab: le grab est en fait la prise (bouton Z ou L/R + A sur manette gamecube) 

Throw: "thrower" un adversaire c'est le jeter dans une direction à la suite d'un grab 
comme pour le smash et le tilt on peut mettre une lettre pour indiquer la direction du jet ce qui donne: Uthrow (jet en haut), Fthrow (jet vers l'avant), Bthrow (jet vers l'arriere), Dthrow (jet vers le bas) 










Mindgame : Capacité à anticiper les mouvements adverses pour piéger l'adversaire. 

Directional Influence D.I. 
C'est une technique très instinctive que la plupart d'entre nous font déjà. C'est le fait de diriger le stick pour contrôler notre trajectoire quand on gicle. Par exemple, quant on reçoit un coup puissant, incliner le stick dans la direction opposée permet de voler moins loin et ainsi remonter plus facilement. Cette technique peut servir à se libérer de nombreux combos. 

Edgeguarding 
Terme regroupant toutes les techniques physiques empêchant l'adversaire de remonter sur le terrain. (attaques, projectiles, marchepied,...) C'est une technique importante, il faut s'entraîner à interceptionner les adversaires qui remontent. 

Edgehogging 
Technique consistant à s'agripper au bord pour empêcher l'adversaire de le faire. On disposes d'un court temps d'invincibilité en s'accrochant. Il faut donc compter sur votre timing. 

Edgehopping 
Technique consistant à se laisser tomber quand on s'accroche à un bord et d'utiliser rapidement après son deuxième saut pour remonter. On peut effectuer une attaque ou une esquive après ça. 

Hyphen Smash 
La plupart les personnages peuvent annuler une course avec un Smash haut. Très simplement, lorsque vous courez, tappez sur haut du Stick-C pour faire un Smash. Le but est de réduire le délai du Smash, qui sort donc plus rapidement qu'un Smash normal. 


Knockback : Puissance de l'attaque, c'est-à-dire sa capacité à envoyer loin un ennemi, (à ne pas confondre avec les dégâts infligés, les deux n'ayant pas de rapport). 







Plane normale : Si vous restez appuyez sur le bouton de saut en l'air, vous pouvez planer, le plane économise des sauts, durant le plane, vous pouvez lancer une attaque plane, après le plane normal, vous pouvez utilisez les sauts que vous n'avez pas utilisé avant le plane et les attaques spéciales, on ne peut faire qu'un seul plane normal après avoir quitté le sol, mais on peut faire un plane normal puis un plan spécial (voir Boucle express), si vous atterrissez pendant un plane, vous aurez un temps de latence durant lequel MK devra se relever, il est possible d'annuler ce temps en appuyant sur le bouton de saut juste avant d'atterrir ou en faisant une plane attaque... 

Plane Attaque : coup d'épée durant le plane fait en appuyant sur A, coup avec un très bon knockback et avec une immense priorité (équivalent à un smash chargé), c'est un bon kill move, de plus fait près du sol cela annule le lag du Plane. 

Ses coups : 


Combo A : Des coups d'épées rapides en continue si vous laissez pressé A, utile surtout pour stopper une action adverse du style smash ou charge, ne restez surtout pas en combo A, car le combo A de MK ne piège pas, dès que votre ennemi est repoussé, stoppez le combo et enchainé sur d'autre attaques. 

Charge : Une des plus rapide du jeu, Metaknight fait ce qui ressemble à un tacle, pas spécialement puissant, mais stoppe votre adversaire pour un cours moment et peut l'envoyer dans les airs, permet ainsi de placer des attaques derrière si on est pas trop manchot ^^ ... 

F-tilt : trois coups très rapides, une attaque très utile pour stopper un smash ou une charge ou même pour attaquer rapidement, utilisez toujours les trois coup, car le dernier envoie dans les airs, et les airs, c'est le domaine de MK ^^ ... 

D-tilt : Coup d'épée au niveau des pieds, permet aussi de stopper un adversaire, voir de le faire trébucher, il fonctionne sur le même principe que celui de Marth mais en moins puissant, en peut donc les enchainer... 

U-tilt : inutile selon moi, pas assez de porté, pas spécialement rapide, inférieur sur de nombreux plans au Smash haut, mais c'est vous qui voyez... 


Smash Bas : Un des meilleur si ce n'est le meilleur Smash bas du jeu, deux coups d'épée rapides d'un coté puis de l'autre, rapide, puissant, bon knockback, peut virer les gêneurs des deux cotés, en bref l'un des meilleurs "out of shield" du jeu, lorsque vous esquivez ou encaissez avec le bouclier une attaque de la part d'un ennemi, une bonne option est d'enchainer sur un smash bas, sa vitesse ne laissera aucune chance à l'adversaire, ce mouvement rend à lui seul le jeu d'esquive de MK redoutable... 

Smash Haut : Trois coup d'épée vers le haut, le dernier ayant un assez bon knockback, excellent en Hyphen smash, d'autant plus que sa durée le rend difficile à esquiver, très bonne "réception" pour un adversaire qui tenterait une attaque par dessus, ne comptez pas dessus pour tuer un ennemi, mais plutôt pour l'envoyer dans les airs, vous connaissez la suite ... 

Smash Avant : Un coup d'épée vers l'avant, puissant mais avec un retard important, le coup plus difficile à placer de MK, mais aussi un des meilleurs coups pour achever, l'utiliser demande un très bon mindgame, essayez de l'utiliser de façon assez occasionnel, son retard casse le rythme rapide imposé par les autres MK et peut tromper l'adversaire... 


Grab : le grab de MK est rapide et ample en Dash, il attrape facilement et on ne voit pas venir ses grabs vu leur ampleur... 

U-throw : semblable à celui de Kirby, peu utile en comparaison de la D-throw... 

B-throw : lance vers l'arrière, encore plus inutile que le coup précédent selon moi... 

F-throw : Donne un coup de pied rapide, la plus rapide Throw de MK, mais pas très puissante et pas très dur à esquiver, peut être utilisé pour initier des combos mais reste inférieur à la D-throw... 

D-throw : Nous y voila, la meilleur Throw de MK, il donne une série de coup de pied et envoie l'adversaire pas très loin pour pouvoir continuer à l'attaquer, à utiliser sans modération ^^, c'est aussi la throw causant le plus de dommages, mais son vrai avantage, c'est les énormes possibilités de combos qu'elle offre, on peut placer après cette throw : un Fair, un Nair, un hyphen smash ou même une autre grab (chaingrab) sur certains persos (ceux qui tombent vite et les gros, Wolf, Fox, Bowser...). Avec un bon mindgame, cette throw permet de placer des combos quasi imparables. 


Attaques aériennes : 

Fair : l'un des meilleur coup de MK, trois coup d'épée rapides, assez puissant, long et avec une énorme priorité, peut être placer après de nombreux coups selon la situation (D-thrown, N-air, F-air, Hyphen smash, Dash Attack, ...), excellent pour edgeguarder et repousser un adversaire qui revient sur le terrain, c'est le meilleur 'wall of pain' du jeu (technique d'edgeguard qui consiste à empêcher un adversaire de revenir en enchainant les F-air)... 

Nair : l'autre meilleur coup aérien avec le Fair , MK tourne sur lui-même avec son épée, moins facile à placer que le Fair selon la situation, mais plus long avec une portée bien plus grande et même plus puissant si bien placé (plus l'ennemi est proche du centre de gravité de MK, meilleur est l'attaque, en gros ça marche un peu comme le Repos de rondoudou, en un peu moins puissant mais bien plus efficace). C'est une bonne alternative au Fair face à un ennemi qui esquive suffisamment bien en l'air pour éviter le Fair... 

Bair : Trois coup d'épée vers l'arrière, très semblable au Fair sauf peut-être qu'il a un peu moins de portée. 

Uair : Un coup simple vers le haut qui repousse l'ennemi vers le haut, soyez prudent, ce coup est assez simple à esquiver, il existe une technique qui s'appelle Arial Rising qui consiste à combiner un saut et un Uair pour créer une attaque montante continue (je n'ai pas de vidéo, dsl), mais cette technique aussi reste assez simple à esquiver, mais peut être pratique pour mettre la pression sur votre adversaire. 

Dair : Un coup simple vers le bas, très en utile en edgeguard car ce coup est un semi-spike (un semi-spike propulse l'adversaire avec un angle faible vers la bas, rendant difficile son retour, alors qu'un spike propulse carrément vers le bas, avec un angle fort donc) assez faible mais redoutable vu l'aisance aérienne de MK, si vous parvenez à les enchainer efficacement, vous pouvez achever un adversaire mais à bas pourcentages, très utiles face au B-haut qui laisse un moment sans défense (comme ceux des Starfox, de Ness ou de Lucas...). 


Coup spéciaux : 

Tornade Mach : MK devient une Tornade, ce coup piège les adversaire, il peut être utilisé pour approcher les adversaire vu qu'il résiste assez bien et qu'il est très dur à éviter, pour ma part, c'est un contre, si un adversaire m'enchaine, j'utilise ce coup, car de une il casse le combo ennemi, de deux il me permet de reprendre le contrôle, de trois il énerve l'adversaire, et s'énerver n'est pas une bonne chose dans smash, mais prudence, il peut être brisé par pas mal de projectiles ou de coup (blasters de Falco et Wolf, PK Fire de Ness et Lucas, Super Missile de Samus, Dair de TL...). 

Perce-tout : MK attaque horizontalement telle une perceuse, ce coup piège moins bien que la Tornade Mach, mais résiste mieux aux projectiles et a une plus grande mobilité, c'est un coup sur et sans risque pour revenir sur le terrain, dirigez le toujours vers le sol à la fin pour ne pas vous retrouver sans défense dans les airs... 

Boucle Express : MK fait un looping et plane après le looping, durant la phase montante du looping, c'est une attaque très dure à voir venir, et un des meilleurs killing move de MK, qui peut être utilisé en l'air pour expulser un ennemi, mais attention, car si vous vous plantez et que vous le faites dans le mauvais sens et hors du terrain, c'est game over... 
Remarque sur le Plane spécial : Après la Boucle Express, MK peut planer, mais ce plane est différent du plane normal : une fois le plane terminée, vous ne pouvez plus attaquer ou sautez, vous pouvez seulement utilisé la Directionnal Influence pour tenter de vous rattraper ou d'esquiver, mais vous êtes sans défense... 

Il est possible de faire un combo à bas pourcentages en enchainant l'attaque de la Boucle express puis une Plane attaque... 

Cape Dimensionnelle : MK se téléporte et peut réattaquer après le téléport, mais le défaut (et il est de taille) de cette attaque et que vous restez un demi-seconde sans défense avant et après le téléport... 
Il existe des techniques de edgehop avec ce coup, elle permette de réobtenir assez facilement l'invincibilité qu'on gagne quand on attrape le rebord et d'empêcher un adversaire d'attraper le rebord : 
http://fr.youtube.com/watch?v=4a-vqKEY68Y 

Remarque sur les coup spéciaux : Tous les coups spéciaux de MK le mettent en "chute libre", c'est dire que si le coup de finit dans les airs, MK ne plus rien faire hormis la DI (plus d'attaque, plus d'esquive, plus de saut), donc attention à où vous finissez après un coup spécial... 



Conseils : 
-Au sol, alterner attaques normales et grab pour déstabiliser l'adversaire, n'hésitez pas à tenter des approches aériennes si vous avez du mal à approcher un ennemi par le sol... 
-Aller chercher les ennemis dans les airs, poursuivez les hors du terrain, MK n'ayant pas de smash très puissant, empêcher vos ennemis de revenir reste la meilleur option pour les tuer... 
-Si vous perdez le contrôle, utilisez la Tornade Mach, elle vous permettra de stopper l'ennemi et reste une attaque agaçante... 
-N'oubliez pas d'utiliser le Plane normal qui vous permet de revenir rapidement près du terrain avant de vous servir des saut et des coups spéciaux, en conservant vos sauts vous vous laissez plus d'options pour la suite... 
-Vous pouvez vous entrainer à utiliser le plane pour aller de l'autre coté du terrain en passant sous le stage, inutile mais classe ^^. 
-Faites toujours une attaque plane après un plane, vous ne vous retrouverez pas sans défense sur le sol... 



Il est le chef des Meta Knights et on peut le considérer comme le rival de Kirby. Il manie l'épée avec brio. Dans le respect du code des chevaliers, il donna un beau jour une épée à Kirby et exigea un combat singulier. Sa cape géante se transforme en aile et lui permet de voler. Il a déjà brièvement dévoiler son visage, mais sa relation à Kirby reste un mystère .

Avis perso: On va l'appeler MK pour les intimes, sinon que dire de cet abus sur patte qui s'est fait bannir de quelques tournois...., déjà on peut dire que pour virer meta knight faut s'accrocher car il est petit et revient de super loin et assez haut, il a des coups qui s'enchaîne a merveille et qui sont super prioritaire, et que dire de ses coups spéciaux avec b qui sont totalement cheap, entre le b +haut qui peut virer quelqu'un a 30 % s' il est prêt du bord est sa tornade avec b qui est un coup qui le rend presque intouchable ...., Mk et un perso facile il enchaîné facilement tout ses coups sans aucun problème et en plus de ça il est assez souple, un bien bel abus.

Coups normaux
dash+A: 6-8%
A : 2% infinite combo
A+ haut: 7-8%
A+droite/gauche: 4-12%
A+bas: 4-5%

coups aériens
A: 12-19% max
A+haut: 6%
A+droite: 3-10% max
A+gauche: 3-10% max
A+bas: 7%
planage: 12%

Coups spéciaux
B: 22% max
B+haut: 9%
B+droite/gauche: 9% max
B+bas: 14%

smash
smash haut: ( pas chargé:9% / chargé: 12%)
smash droite/gauche:( pas chargé: 14%/ chargé: 19%)
smash bas:( pas chargé: 24% max/ chargé: 33% max)

projections
grab+haut: 12%
grab+droite: 9%
grab+gauche: 10%
grab+bas: 11%

techniques avancées:
infinite cape glicht: technique toujours bonne a savoir, mais un peu inutile vu la souffrance de votre bras après ça, alors pour ce faire vous devez faire bas +b classique quoi, et aussitôt après appuyer sur le stick c vers le haut en bourinant comme si votre vie en dépendait, et vous orientez avec le stick direction pour aller un peu ou vous voulez, mais bon je vous le dit ça sert pas a grand chose et en plus ça fait très mal au bras.


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MessagePosté le: Ven 23 Avr - 19:46 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Choji
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MessagePosté le: Ven 4 Juin - 17:01 (2010)    Sujet du message: {Meta Knight} fiche perso Répondre en citant

Très bonne fiche, bien complète Razz
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BadPitre
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MessagePosté le: Ven 4 Juin - 17:28 (2010)    Sujet du message: {Meta Knight} fiche perso Répondre en citant

Merci ! Okay
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